วันพุธที่ 7 มีนาคม พ.ศ. 2555
วันพฤหัสบดีที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2555
สร้างเว็บบล็อกโดเมนภายใต้เว็บโดเมนของ wordpress.com
สรุปขั้นตอนการออกแบบ สร้างเว็บบล็อกโดเมนภายใต้เว็บโดเมนของ wordpress.com
2. ตั้งชื่อ Blog Address และ Name Your Blog
3.จะปรากฏหน้าของการเลือกthemeของBLOG
4.ปรากฎหน้าให้เลือก theme ของ blog โดยสามาถเลือกได้ตามต้องการได้เลย
บทนำ เพื่อสรุปการสร้างโดเมนของ
wordpress.com และอธิบายการออกแบบtheme อย่างง่าย
1.แสดงขั้นตอนการออกแบบการสร้างblogใหม่ในwordpress.com ขณะเป็นสมาชิกในระบบอยู่แล้ว โดยไปคลิกที่ creaate anither blog
ภาพแสดงแสดงขั้นตอนการออกแบบการสร้างblogใหม่ใน
ภาพแสดงการตั้งชื่อ Blog Address และ Name Your Blog
3.จะปรากฏหน้าของการเลือกthemeของBLOG
ภาพแสดงหน้าของการเลือกthemeของBLOG
ภาพแสดงหน้าให้เลือก theme ของ blog โดยสามาถเลือกได้ตามต้องการได้เลย
หรือสามาถปรับตั้งหน้าตาของธีมได้เองดดยกำหนดขนาดแต่ละส่วนและออกแบบภาพเอง
ภาพแสดงแถบเมนูด้านขวาปรับแต่ง blog
ปรากฎหน้าเว็บบล็อคที่ที่เราได้เลือกธีมหรือตามธีมที่ออกแบบ
เว็บบล็อคที่ที่เราได้เลือกธีมหรือตามธีมที่ออกแบบ
1.การสร้างงานและการโพสblog ปรับตั้งค่าต่างๆของบล็อค เช่น ปรับแต่งเวลา ภาพ Tagline ภาษา
2.อัพโหลดภาพและทำการตัดรูปเพื่อให้ได้ขนาดที่ต้องการ
อัพโหลดภาพและทำการตัดรูปเพื่อให้ได้ขนาดที่ต้องการ
ปรับแต่ง
ภาพแสดงการแต่งส่วนหัวของ blog
ภาพแสดงการแต่งส่วนหัวของ blog
3.การโพสรูปลงในบล็อคและสร้างเนื้อหาาลงใน blog โดยไปที่ เรื่อง เพิ่มเรื่องใหม่
ภาพแสดงหน้ากระดานสร้างและพิมพ์ข้อความเพื่อโพสลงใน blog
วันพฤหัสบดีที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555
มาตรฐานผลการเรียนรู้ หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาศิลปกรรม
มาตรฐานผลการเรียนรู้ สาขาวิชาศิลปกรรม คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม 2554
โดย ประชิด ทิณบุตร
1.ทักษะคุณธรรมและจริยธรรม ที่ต้องการพัฒนา
1.1 ตระหนักรู้ในคุณค่าและรักษา คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพทางศิลปกรรม
1.2 มีระเบียบวินัย ตรงต่อเวลา และรับผิดชอบต่อตนเองและผู้อื่น
1.3.เป็นผู้รู้และปฏิบัติตามกฏ กติกา มารยาททางสังคม ด้วยความซี่อสัตย์ สุจริต และจัดลำดับความสำคัญได้อย่างมีหลักการและเหตุผล
1.4. เคารพสิทธิ ศักยภาพ ยอมรับความแตกต่างระหว่างบุคคล พร้อมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นและยึดมั่นในหลักประชาธิปไตย
1. 5. การเคารพและใช้กฎ ระเบียบ ข้อบังคับต่างๆตามกฏหมายของสังคมอย่างถูกต้อง เป็นธรรม มีส่วนร่วมรับผิดชอบในฐานะของผู้คิดริเริ่ม ผู้สร้างสรรค์ ผู้นำเสนอเผยแผ่และพัฒนาผลงานศิลปกรรมสู่สังคม
1. 6. เคารพ นับถือ เห็นคุณค่า พิทักษ์รักษา สืบสานประสานผลประโยชน์ ต่อวงการสร้างสรรค์ศิลปกรรมทั้งระดับประเทศและสากลประเทศ
2.ทักษะความรู้ ที่ต้องการเน้น ที่ต้องการพัฒนา
2.1 มีความรู้และความเข้าใจ เกี่ยวกับหลักการและทฤษฎีที่สำคัญในเนื้อหาทางศิลปกรรมตามสาขา หรือแขนงที่ศึกษาทั้งในแนวกว้างและลึก
2.2 สามารถประยุกต์ใช้องค์ความรู้ บูรณาการเนื้อหาและเทคนิควิธีจัดการงาน ให้สัมพันธ์สอดคล้องกับการใช้เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ที่เหมาะสมกับกระบวนการคิดสร้างสรรค์
2.3 มีความตระหนักรู้ ความพยายามในการพัฒนาผลงาน ด้วยการใฝ่พัฒนาตน ฝึกฝนทักษะความชำนาญทางศิลปกรรมอย่างต่อเนื่อง
2. 4. สามารถปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์และวิสัยทัศน์ในการทำงานสร้างสรรค์ ให้เหมาะสมกับสภาพการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และผลกระทบของวิทยาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
2.5.สามารถบูรณาการความรู้ในศาสตร์ทางศิลปกรรมร่วมกับความรู้ในศาสตร์สาขาอื่นๆที่เกี่ยวข้องได้
โดย ประชิด ทิณบุตร
1.ทักษะคุณธรรมและจริยธรรม ที่ต้องการพัฒนา
1.1 ตระหนักรู้ในคุณค่าและรักษา คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพทางศิลปกรรม
1.2 มีระเบียบวินัย ตรงต่อเวลา และรับผิดชอบต่อตนเองและผู้อื่น
1.3.เป็นผู้รู้และปฏิบัติตามกฏ กติกา มารยาททางสังคม ด้วยความซี่อสัตย์ สุจริต และจัดลำดับความสำคัญได้อย่างมีหลักการและเหตุผล
1.4. เคารพสิทธิ ศักยภาพ ยอมรับความแตกต่างระหว่างบุคคล พร้อมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นและยึดมั่นในหลักประชาธิปไตย
1. 5. การเคารพและใช้กฎ ระเบียบ ข้อบังคับต่างๆตามกฏหมายของสังคมอย่างถูกต้อง เป็นธรรม มีส่วนร่วมรับผิดชอบในฐานะของผู้คิดริเริ่ม ผู้สร้างสรรค์ ผู้นำเสนอเผยแผ่และพัฒนาผลงานศิลปกรรมสู่สังคม
1. 6. เคารพ นับถือ เห็นคุณค่า พิทักษ์รักษา สืบสานประสานผลประโยชน์ ต่อวงการสร้างสรรค์ศิลปกรรมทั้งระดับประเทศและสากลประเทศ
2.ทักษะความรู้ ที่ต้องการเน้น ที่ต้องการพัฒนา
2.1 มีความรู้และความเข้าใจ เกี่ยวกับหลักการและทฤษฎีที่สำคัญในเนื้อหาทางศิลปกรรมตามสาขา หรือแขนงที่ศึกษาทั้งในแนวกว้างและลึก
2.2 สามารถประยุกต์ใช้องค์ความรู้ บูรณาการเนื้อหาและเทคนิควิธีจัดการงาน ให้สัมพันธ์สอดคล้องกับการใช้เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ที่เหมาะสมกับกระบวนการคิดสร้างสรรค์
2.3 มีความตระหนักรู้ ความพยายามในการพัฒนาผลงาน ด้วยการใฝ่พัฒนาตน ฝึกฝนทักษะความชำนาญทางศิลปกรรมอย่างต่อเนื่อง
2. 4. สามารถปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์และวิสัยทัศน์ในการทำงานสร้างสรรค์ ให้เหมาะสมกับสภาพการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และผลกระทบของวิทยาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
2.5.สามารถบูรณาการความรู้ในศาสตร์ทางศิลปกรรมร่วมกับความรู้ในศาสตร์สาขาอื่นๆที่เกี่ยวข้องได้
วันพฤหัสบดีที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555
สัปดาห์ที่ 8
สัปดาห์ สอบกลางภาค
1.แนะนำแนวทางการเรียนในสัปดาห์ต่อไป
2.ดูตัวอย่างการออกแบบเว็บไชต์จากเว็บออกแบบเว็บไชต์สำหรับการออกแบบเว็บ
3.ให้ไปปรับเปลี่ยน blogger ให้เป็นพื้อนหลังเดียวกัน
สัปดาห์ที่ 7
สรุปผลการเรียนรู้รายสัปดาห์ ประจำสัปดาห์ที่ 7
ภาพที่ 1 แสดง หน้า
ภาพที่ 2 แสดง ส่วนของการปรับตั้งค่าฟอนต์
- สรุปงานออกแบบฟอนต์ลายมือ
- ชี้แจงแนวทางการเรียนการสอนในสัปดาห์ต่อไป โดยสรุปผลโดยการเปลี่ยนเป็นการเรียน ออกแบบเว็บไซต์
- สมัครสมาชิกเข้าระบบ http://chandraonline.chandra.ac.th/dokeos/index.php เพื่อใช้ในการสอบ
ภาพที่ 1 แสดง หน้า
4. แนะนำแหล่งความรู้เพื่อใช้ในการอ่านสอบ ทาง tyesdesign.blogsot.com
5. สอนการปรับตั้งค่าเกี่ยวกับฟอนต์เพิ่มเติม
ภาพที่ 2 แสดง ส่วนของการปรับตั้งค่าฟอนต์
รายงานข่าวหน้า ห้อง Augmented Reality (AR)
Abstract
Augmented reality technology is becoming an integral part of our daily activities, with widespread penetration in various application domains including arts, medicine, education, and commerce. The purpose of this article to discuss the augmented reality technology. The article presents the potential utility and visibility of augmented reality in various businesses, and the article compares augmented reality and virtual reality. This article discusses mobile augmented reality and trend of augmented reality in the future
เทคโนโลยีเสมือนจริงได้ถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมประจำวัน มีการนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่างๆ ทั้งด้านศิลปะ การแพทย์การศึกษา และการพาณิชย์
Augmented Reality (AR)
AR หรือ Augmented Reality เป็นเทคโนโลยีสมัยล้้าปี 2010 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้องมือถือ ,Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ซึ่งจะท้าให้ภาพที่เห็นในจอภาพจะเป็น object (คน,สัตว์,สิ่งของ,สัตว์ประหลาด,ยานอวกาศ) 3 มิติ ซึ่งมีมุมมองถึง 360 องศากันเลยทีเดียว
หลักการทำงาน ของระบบนี้นะครับ คอมพิวเตอร์จะรับภาพจริงจากกล้อง และคำนวนหาตำแหน่งของตัวละคร โดยใช้กระดาษสี่เหลี่ยม ที่มีสัญลักษณ์พิเศษ(แค่กระดาษจริงๆ) และทำการสร้างตัวละคร สามมิติขึ้นมาซับทับ โดยภาพที่ได้ยังมองผ่าน จอมอมิเตอร์อีกที่ และเห็นว่ากล้องจะขยับอย่างไงก้อ ยังเห็นตัวละครอยู่ที่เดิม เหมือนมีอยู่จริง
บทนำ
เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นวิวัฒนาการของ
เทคโนโลยีที่เริ่มจากการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสาำหรับการทหารและจำาลองการบินของประเทศสหรัฐอเมริกา ระหว่างปีค.ศ. 1960-1969 ปัจจุบันเทคโนโลยีความจริงเสมือนได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และได้นำามาประยุกต์ใช้กับงานด้านต่างๆ อาทิด้านวิศวกรรม ด้านวิทยาศาสตร์การแพทย์ด้านบันเทิง เป็นต้น และมี
การแบ่งประเภทของระบบความจริงเสมือนตามพื้นฐานวิธีที่ติดต่อกับผู้ใช้(วัฒนา, 2551) ดังนี้
1)DesktopVR หรือ Window on WorldSystems (WoW) เป็นระบบความจริงเสมือนที่ใช้จอภาพของคอมพิวเตอร์ในการแสดงผล
2) Video Mapping เป็นการนำาวิดีโอมาเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือนำาเข้าข้อมูลของผู้ใช้และใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์นำาเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติโดยผู้ใช้จะเห็นตัวเองและเปลี่ยนแปลงตัวเองจากจอภาพ
3) Immersive Systems เป็นระบบความจริงเสมือนสำาหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล โดยผู้ใช้นำาอุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD)ได้แก่ หมวกเหล็กหรือหน้ากากมาใช้จำาลองภาพและการได้ยิน
4) Telepresence เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการนำาอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลที่อาจติดตั้งกับหุ่นยนต์เชื่อมต่อการใช้งานกับผู้ใช้
5) Augmented / Mixed Reality Systems เป็นการผสมผสานระหว่าง Telepresence ระบบความจริงเสมือน และเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้
เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำาระบบความจริง
เสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่มีมาตั้งแต่ปีค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอเว็บแคมหรือกล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริงถูกนำามาประยุกต์ใช้กับธุรกิจต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านอุตสาหกรรม การแพทย์การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร โดย
ใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนมาผนวกเข้ากับเทคโนโลยีภาพผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ และแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ ทำาให้ผู้ใช้สามารถนำาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้กับการทำางานแบบออนไลน์ที่สามารถโต้ตอบได้ทันทีระหว่ างผู้ใช้กับสินค้าหรืออุปกรณ์ต่ อเชื่ อมแบบเสมือนจริงของโมเดลแบบสามมิติที่มีมุมมองถึง 360 องศา โดยผู้ใช้ไม่จำาเป็นต้องไปสถานที่จริง
จัดแบ่งชนิดของเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง (AR) ออกเป็น
4 ชนิด สิ่งนั้นสามารถแยกชนิดได้ ดังนี้
1.Optical See-Through AR ผู้ใช้เห็นชัดเจนด้วย Head-mounted display (ผู้ใช้จะต้องสวมหมวกที่มีจอภาพไว้บนศีรษะ) เพื่อแสดงสิ่งแวดล้อมเสมือนได้ (VE) โดยตรงมากกว่า
โลกจริง
2.Projector Based AR ใช้วัตถุโลกจริงเช่นเดียวกับการออกแบบพื้นผิวส้าหรับ VE3.Video See-Through AR ใช้ HMD ทึบแสงในการแสดงผสมผสานกับวิดีโอของ VE และมองจากล้องถ่ายรูปบน HMD
4.Monitor-Based AR ใช้ผสมผสานกับวิดีโอสตรีมแต่การแสดงน่าติดตามมากกว่าปกติหรือจับสิ่งแสดงได้ Monitor-Based AR คือความเป็นไปได้ยากเล็กน้อยที่จะติดตั้งเพราะมันจ้ากัดเนื้อหา HMD
แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง
คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หน้าจอโทรศัพท์มือถือบนเครื่องฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันทีทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบขึ้นกับการออกแบบสื่ อแต่ ละรูปแบบว่ าให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3กระบวนการ ได้แก่
• การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล(Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของMarker เพื่อนำามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker
• การคำานวณค่าตำาแหน่งเชิง 3 มิติ(Pose Estimation)ของ Marker เทียบกับกล้อง
• กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ(3DRendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำาแหน่งเชิง 3 มิติที่คำานวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน
วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ
วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำางาน (Markerbased AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในฃภาพมาวิเคราะห์(Marker-less basedARหลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)
2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับSensor อื่นๆ
3. ส่วนแสดงผลอาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ
พื้นฐานหลักของ AR จำาเป็นต้องรวบรวมหลักการของการ
ตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจำาเสียง (VoiceRecognize) และการประมวลผลภาพ(ImageProcessing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้วการตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น เสียงในการสั่งให้ตัว Interactive Media ทำางาน ทั้งนี้การสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็นAR และในส่วนของการประมวลผลภาพนั้นเป็นส่วนเสริมจากงานวิจัยซึ่งเป็นส่วนย่อยของ AR เพราะเน้นไปที่การทำางานของปัญญาประดิษฐ์(Artificial Intelligent:AI) ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ
ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ
โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone)
ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วยระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ(MobileAR)ทำาให้ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมต่างๆ ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพาได้อย่างสะดวก
ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี
เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทำาให้หน้าจอของโทรศัพท์มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติของ
เครื่อง ดังนี้
•กล้องถ่ายรูป
•GPS ที่ สามารถระบุ พิกัดตำาแหน่ งและเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้
•เข็มทิศดิจิตอลในเครื่อง
สำาหรับโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีนี้ได้มีหลายยี่ห้อ
อาทิiPhone3GS และมือถือที่มีระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เช่นHTC G1, HTC HERO, HTC DROID เป็นต้น
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงจากอดีตจนถึงปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ากับชีวิตประจำาวัน เช่น
• การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมเช่นอุตสาหกรรมสร้างเครื่ องบิน อุตสาหกรรมผลิตรถยนต์ โดยบริษัท BMW ได้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการผลิต โดยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การทำางานด้วยการใส่แว่นตาที่จะมีคำาแนะนำาและจำาลองการทำางานแสดงให้เห็นแต่ละขั้นตอนก่อนปฏิบัติจริงแบบ 3 มิติ
ดิจิตอลเพื่อจำาลองการทดสอบในการแต่งหน้าว่าเหมาะกับลูกค้าหรือไม่ โดยระบบจะซ้อนภาพส่ วนของการแต่ งหน้าขึ้นไปบนใบหน้าจริงที่ปรากฎบนหน้าจอในลักษณะของการเปรียบเทียบให้เห็นทั้งก่อนแต่งหน้าและหลังแต่งหน้า ในการใช้งานจะให้ลูกค้านั่งลงตรงหน้าเครื่องแล้วให้กล้องสแกน จากนั้นระบบจะวิเคราะห์สีผิว องค์ประกอบต่างๆ ตลอดจนรูปใบหน้า เพื่อแนะนำาว่าควรเลือกแต่งหน้าและเลือกใช้เครื่องสำาอางใด โดยสามารถแสดงผลการแต่งหน้าได้ทันทีและสามารถสั่งพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่ง พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เครื่องสำาอางที่ต้องใช้ เพื่อเลือกซื้อตามรายการที่เลือกไวบริษัท Tissot ให้ลูกค้าสามารถลองสินค้าผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่มีเว็บแคม โดยลูกค้าจะเลือกรหัสสินค้า หรือรุ่นที่ลูกค้าต้องการ ทำาให้ลูกค้าได้ลองสินค้าเสมือนจริงผ่านเทคโนโลยีAR จนได้สินค้าที่ถูกใจก่อนสั่งซื้อสินค้าสำาหรับMobileARมีการนำาเสนอการแต่งบ้านด้วยมือถือจากIKEAที่ทำาให้ลูกค้าเป็นสถาปนิกด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องเสียเงินเพียงแค่ใช้โทรศัพท์มือถือแล้วเลือกรูปสินค้าในหมวดIKEAPSจากนั้นกดถ่ายรูป และเลื่อนตำาแหน่งโทรศัพท์มือถือไปถ่ายในมุมที่ต้องการวางเฟอร์นิเจอร์ จะเห็นมุมห้องที่มีเฟอร์นิเจอร์ตามที่เลือกไว้โดยสามารถบันทึกภาพและส่งต่อให้เพื่อนผ่าน MMS ได้
ที่มา: api.ning.com/files/.../AugmentedRealit1.pdf
Augmented reality technology is becoming an integral part of our daily activities, with widespread penetration in various application domains including arts, medicine, education, and commerce. The purpose of this article to discuss the augmented reality technology. The article presents the potential utility and visibility of augmented reality in various businesses, and the article compares augmented reality and virtual reality. This article discusses mobile augmented reality and trend of augmented reality in the future
เทคโนโลยีเสมือนจริงได้ถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมประจำวัน มีการนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่างๆ ทั้งด้านศิลปะ การแพทย์การศึกษา และการพาณิชย์
Augmented Reality (AR)
AR หรือ Augmented Reality เป็นเทคโนโลยีสมัยล้้าปี 2010 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้องมือถือ ,Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ซึ่งจะท้าให้ภาพที่เห็นในจอภาพจะเป็น object (คน,สัตว์,สิ่งของ,สัตว์ประหลาด,ยานอวกาศ) 3 มิติ ซึ่งมีมุมมองถึง 360 องศากันเลยทีเดียว
หลักการทำงาน ของระบบนี้นะครับ คอมพิวเตอร์จะรับภาพจริงจากกล้อง และคำนวนหาตำแหน่งของตัวละคร โดยใช้กระดาษสี่เหลี่ยม ที่มีสัญลักษณ์พิเศษ(แค่กระดาษจริงๆ) และทำการสร้างตัวละคร สามมิติขึ้นมาซับทับ โดยภาพที่ได้ยังมองผ่าน จอมอมิเตอร์อีกที่ และเห็นว่ากล้องจะขยับอย่างไงก้อ ยังเห็นตัวละครอยู่ที่เดิม เหมือนมีอยู่จริง
บทนำ
เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นวิวัฒนาการของ
เทคโนโลยีที่เริ่มจากการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสาำหรับการทหารและจำาลองการบินของประเทศสหรัฐอเมริกา ระหว่างปีค.ศ. 1960-1969 ปัจจุบันเทคโนโลยีความจริงเสมือนได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และได้นำามาประยุกต์ใช้กับงานด้านต่างๆ อาทิด้านวิศวกรรม ด้านวิทยาศาสตร์การแพทย์ด้านบันเทิง เป็นต้น และมี
การแบ่งประเภทของระบบความจริงเสมือนตามพื้นฐานวิธีที่ติดต่อกับผู้ใช้(วัฒนา, 2551) ดังนี้
1)DesktopVR หรือ Window on WorldSystems (WoW) เป็นระบบความจริงเสมือนที่ใช้จอภาพของคอมพิวเตอร์ในการแสดงผล
2) Video Mapping เป็นการนำาวิดีโอมาเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือนำาเข้าข้อมูลของผู้ใช้และใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์นำาเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติโดยผู้ใช้จะเห็นตัวเองและเปลี่ยนแปลงตัวเองจากจอภาพ
3) Immersive Systems เป็นระบบความจริงเสมือนสำาหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล โดยผู้ใช้นำาอุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD)ได้แก่ หมวกเหล็กหรือหน้ากากมาใช้จำาลองภาพและการได้ยิน
4) Telepresence เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการนำาอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลที่อาจติดตั้งกับหุ่นยนต์เชื่อมต่อการใช้งานกับผู้ใช้
5) Augmented / Mixed Reality Systems เป็นการผสมผสานระหว่าง Telepresence ระบบความจริงเสมือน และเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้
เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำาระบบความจริง
เสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่มีมาตั้งแต่ปีค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอเว็บแคมหรือกล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริงถูกนำามาประยุกต์ใช้กับธุรกิจต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านอุตสาหกรรม การแพทย์การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร โดย
ใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนมาผนวกเข้ากับเทคโนโลยีภาพผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ และแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ ทำาให้ผู้ใช้สามารถนำาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้กับการทำางานแบบออนไลน์ที่สามารถโต้ตอบได้ทันทีระหว่ างผู้ใช้กับสินค้าหรืออุปกรณ์ต่ อเชื่ อมแบบเสมือนจริงของโมเดลแบบสามมิติที่มีมุมมองถึง 360 องศา โดยผู้ใช้ไม่จำาเป็นต้องไปสถานที่จริง
จัดแบ่งชนิดของเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง (AR) ออกเป็น
4 ชนิด สิ่งนั้นสามารถแยกชนิดได้ ดังนี้
1.Optical See-Through AR ผู้ใช้เห็นชัดเจนด้วย Head-mounted display (ผู้ใช้จะต้องสวมหมวกที่มีจอภาพไว้บนศีรษะ) เพื่อแสดงสิ่งแวดล้อมเสมือนได้ (VE) โดยตรงมากกว่า
โลกจริง
2.Projector Based AR ใช้วัตถุโลกจริงเช่นเดียวกับการออกแบบพื้นผิวส้าหรับ VE3.Video See-Through AR ใช้ HMD ทึบแสงในการแสดงผสมผสานกับวิดีโอของ VE และมองจากล้องถ่ายรูปบน HMD
4.Monitor-Based AR ใช้ผสมผสานกับวิดีโอสตรีมแต่การแสดงน่าติดตามมากกว่าปกติหรือจับสิ่งแสดงได้ Monitor-Based AR คือความเป็นไปได้ยากเล็กน้อยที่จะติดตั้งเพราะมันจ้ากัดเนื้อหา HMD
แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง
คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หน้าจอโทรศัพท์มือถือบนเครื่องฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันทีทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบขึ้นกับการออกแบบสื่ อแต่ ละรูปแบบว่ าให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3กระบวนการ ได้แก่
• การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล(Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของMarker เพื่อนำามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker
• การคำานวณค่าตำาแหน่งเชิง 3 มิติ(Pose Estimation)ของ Marker เทียบกับกล้อง
• กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ(3DRendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำาแหน่งเชิง 3 มิติที่คำานวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน
วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ
วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำางาน (Markerbased AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในฃภาพมาวิเคราะห์(Marker-less basedARหลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)
2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับSensor อื่นๆ
3. ส่วนแสดงผลอาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ
พื้นฐานหลักของ AR จำาเป็นต้องรวบรวมหลักการของการ
ตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจำาเสียง (VoiceRecognize) และการประมวลผลภาพ(ImageProcessing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้วการตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น เสียงในการสั่งให้ตัว Interactive Media ทำางาน ทั้งนี้การสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็นAR และในส่วนของการประมวลผลภาพนั้นเป็นส่วนเสริมจากงานวิจัยซึ่งเป็นส่วนย่อยของ AR เพราะเน้นไปที่การทำางานของปัญญาประดิษฐ์(Artificial Intelligent:AI) ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ
ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ
โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone)
ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วยระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ(MobileAR)ทำาให้ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมต่างๆ ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพาได้อย่างสะดวก
ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี
เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทำาให้หน้าจอของโทรศัพท์มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติของ
เครื่อง ดังนี้
•กล้องถ่ายรูป
•GPS ที่ สามารถระบุ พิกัดตำาแหน่ งและเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้
•เข็มทิศดิจิตอลในเครื่อง
สำาหรับโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีนี้ได้มีหลายยี่ห้อ
อาทิiPhone3GS และมือถือที่มีระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เช่นHTC G1, HTC HERO, HTC DROID เป็นต้น
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงจากอดีตจนถึงปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ากับชีวิตประจำาวัน เช่น
• การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมเช่นอุตสาหกรรมสร้างเครื่ องบิน อุตสาหกรรมผลิตรถยนต์ โดยบริษัท BMW ได้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการผลิต โดยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การทำางานด้วยการใส่แว่นตาที่จะมีคำาแนะนำาและจำาลองการทำางานแสดงให้เห็นแต่ละขั้นตอนก่อนปฏิบัติจริงแบบ 3 มิติ
ภาพที่ 3 : แสดงการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในอุตสาห-กรรมผลิตรถยนต์ของบริษัท BMW
ที่มา: http://www.designboom.com/weblog/cat/23/view/7473/bmw-augmented-car-repairs.htm
ภาพที่4: แสดงการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงจำาลองการผ่าตัดผ่านระบบARI*SER
ที่มา: http://www.nectec.or.th/index.php?option=com_content&view=article&id=289:image-processing&catid=40:technologynews&Itemid=16
การประยุกต์ใช้ทางด้านการแพทย์เช่น การเรียบเรียงหลักการประยุกต์ใช้ภาพเสมือนจริงทางการแพทย์โดยการเพิ่มตัวต่อประสานระบบสัมผัสภาพ 3 มิติเพื่อเพิ่มความสมจริงในการรักษา และให้นักศึกษาแพทย์ได้ใช้เครื่องมือแพทย์รักษาหรือผ่าตัดผู้ป่วยแบบไม่ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง มีการนำาเทคโนโลยีเสมือนจริงจำาลองการผ่าตัดผ่านระบบ ARI*SER โดยทางมหาวิทยาลัยแพทยศาสตร์ Ganz ได้แปลงให้เป็นระบบจำาลองการผ่าตัดตับภาพที่ 5 : แสดงการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในการซื้อขายทางการเงินด้วยเทคโนโลยีCYBERII
ที่มา:http://www.emeraldinsight.com/1741-0398.htm
การประยุกต์ใช้ทางด้านธุรกิจ เช่น การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงกับการซื้อขายทางการเงินด้วยเทคโนโลยีCYBERII โดยระบบสามารถให้ผู้ใช้งานกำาหนดบทบาทของตัวแทนจำหน่าย(FinanceDealer) ในสภาพแวดล้อมเสมือนที่สามารถเสนอราคาในการซื้อขาย โดยใช้ลูกบอลสีเหลืองแสดงราคาซื้อและลูกบอลสีแดงแสดงราคาขาย ทำาให้ผู้ใช้สามารถจำาลองการซื้อขายทางการเงินได้เสมือนจริงภาพที่ 6 : แสดงการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในงานThe World Exposition Shanghai China
ที่มา: http://www.thailandexpo2010.com/th/pavilion/room2.php
การประยุกต์กับการสั่งซื้อสินค้าออนไลน์เช่น บริษัทชิเซโด้นำาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ผ่านกระจกดิจิตอลเพื่อจำาลองการทดสอบในการแต่งหน้าว่าเหมาะกับลูกค้าหรือไม่ โดยระบบจะซ้อนภาพส่ วนของการแต่ งหน้าขึ้นไปบนใบหน้าจริงที่ปรากฎบนหน้าจอในลักษณะของการเปรียบเทียบให้เห็นทั้งก่อนแต่งหน้าและหลังแต่งหน้า ในการใช้งานจะให้ลูกค้านั่งลงตรงหน้าเครื่องแล้วให้กล้องสแกน จากนั้นระบบจะวิเคราะห์สีผิว องค์ประกอบต่างๆ ตลอดจนรูปใบหน้า เพื่อแนะนำาว่าควรเลือกแต่งหน้าและเลือกใช้เครื่องสำาอางใด โดยสามารถแสดงผลการแต่งหน้าได้ทันทีและสามารถสั่งพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่ง พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เครื่องสำาอางที่ต้องใช้ เพื่อเลือกซื้อตามรายการที่เลือกไวบริษัท Tissot ให้ลูกค้าสามารถลองสินค้าผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่มีเว็บแคม โดยลูกค้าจะเลือกรหัสสินค้า หรือรุ่นที่ลูกค้าต้องการ ทำาให้ลูกค้าได้ลองสินค้าเสมือนจริงผ่านเทคโนโลยีAR จนได้สินค้าที่ถูกใจก่อนสั่งซื้อสินค้าสำาหรับMobileARมีการนำาเสนอการแต่งบ้านด้วยมือถือจากIKEAที่ทำาให้ลูกค้าเป็นสถาปนิกด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องเสียเงินเพียงแค่ใช้โทรศัพท์มือถือแล้วเลือกรูปสินค้าในหมวดIKEAPSจากนั้นกดถ่ายรูป และเลื่อนตำาแหน่งโทรศัพท์มือถือไปถ่ายในมุมที่ต้องการวางเฟอร์นิเจอร์ จะเห็นมุมห้องที่มีเฟอร์นิเจอร์ตามที่เลือกไว้โดยสามารถบันทึกภาพและส่งต่อให้เพื่อนผ่าน MMS ได้
ที่มา: api.ning.com/files/.../AugmentedRealit1.pdf
เทคโนโลยี VIRTUALSTUDIO งาน BOI FAIR 2011
บทนำ
การแสดงนิทรรศการ“บีโอไอแฟร์2011”นั้นเป็นการแสดงเทคโนโลยีและนวัตกรรมของบริษัทชั้นนำที่ลงทุนในประเทศไทย ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นด้านการลงทุน ของนักลงทุนทั้งไทยและต่างประเทศ นอกจากนี้ยังเป็นเวทีในการเผยแพร่การดำเนินงานเกี่ยวกับความรับผิดชอบต่อสังคมและการดูแลรักษาและฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมของภาคอุตสาหกรรมรวมทั้งเป็นเวทีให้ผู้ประกอบการจากทั่วโลกได้มีโอกาสพบปะเจรจาธุรกิจและสร้างเครือข่ายซึ่งจะช่วยกระตุ้นเศรษฐกิจตลอดจนสร้างความเชื่อมั่นในเศรษฐกิจไทยและเสริมสร้างภาพลักษณ์ที่ดีต่อประเทศด้วย
แนวคิดในการจัดงาน
แนวคิดหลักของงาน “บีโอไอแฟร์ 2011” ภายใต้ รวมพลังน้ำใจ “โลกสดใส ไทยยั่งยืน” หรือ “Going Green fortheFuture”จะสอดคล้องกับทิศทางการพัฒนาของประเทศให้เจริญเติบโตทั้งทางด้านเศรษฐกิจสังคมและสิ่งแวดล้อมเพื่อให้สังคมไทยก้าวไปสู่สังคมที่มีความสุขและมีการพัฒนาอย่างยั่งยืนบนพื้นฐานหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงการออกแบบพื้นที่ของงานจะสะท้อนให้เห็นถึงความเหนื่อยยากของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวที่ทรงปฏิบัติพระราชกรณียกิจมากมายเพื่อให้ประชาชนชาวไทยอยู่อย่างร่มเย็นเป็นสุขสถาปัตยกรรมจะจัดวางอยู่บนทะเลสาบจะเป็นสัญลักษณ์ที่สื่อถึงหยาดพระเสโทของพระองค์ขณะทรงปฏิบัติพระราชกรณียกิจทั่วทุกหนแห่งบนผืนแผ่นดินไทย
VIRTUAL STUDIO
รู้จักกับVIRTUALSTUDIOเป็นการสือสารผ่านหน้าจอโทรทัศน์วิดีโอซึ่งเป็นแนวทางใหม่ให้กับบริษัทหรือองค์กรในรูปแบบของที่ต้องการเผยนำเสนองานออกแบบวิดีโอและงานโทรทัศน์การทำงานของระบบนี้หากมองแต่ภายนอกนั้นจะเห็นแค่ฉากสีเขียวอย่างดียวเท่านั้นโดยตัวละครหรือตัวประกอบภายนอกจะใช้เทคนิดจากvirtualstudioเข้ามาใช้โดยสามารถนำเสนอผ่านทางฉากสีเขียวเพียงแค่นำตัวละครที่จะทำประประกอบเข้ากับฉากนั้นตัดต่อเข้าไปข้างในฉากสีเขียวนั้นและข้างในฉากสีเขียวนั้นเราสามารถสร้างสรรค์งานสามมิติได้เสมือนจริงสร้างงานกราฟฟิกได้อยากหลากหลายโดยในการทำงานเกี่ยวกับระบบนี้จะมีงานกราฟฟิกเข้าไปเกี่ยวข้องในการสร้างถาพสตูดิโอเพื่อใช้ประกอบฉากนั้นเอง
นอกจากนี้ยังสามรถเพิ่มโลโก้สัญลักษณ์ตัวการ์ตูนสภาพแวดล้อมแบบต่างๆได้ไม่ซ้ำแต่ที่สำคัญคือการที่ระบบนี้สามรถนำตัวคนจริงๆมาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นสามมิติได้นั้นเองการถ่ายทำนั้นเป็นการถ่ายทำแบบเรียลไทม์คือการนำเสนอรายการสดตามเวลาจริงต้องมีผู้ควบคุมอยู่ตลอดขณะทำรายการเพื่อให้เป็นหลักในการแก้ไขเปลี่ยนฉากเป็นเทคโนโลยีที่มีคุณภาพสูงแต่ราคาต้นทุนต่ำเหมาะที่จะนำไปใช้กับทุกๆธุรกิจที่สามรถสร้างงานออกอากาศที่เป็นวิดิโอที่มีคุณภาพร่วมกับลูกค้า พนักงาน ผู้ถือห้น หรือผู้ชมผ่านหน้าจอดโทรทัศน์
แนวโน้มในอนาคตvirtualstudioกับงานออกแบบภายในอนาคตภาคธุรกิจและสื่อต่างๆต้องให้ความสำคัญหรืออาจกลายเป็นบรรทัดเนื่องจากการลงทุนที่มีค่าใช้จ่ายที่ไม่แพง การใช้งบประมาณในการจัดการประชุมแต่ละครั้งที่มีการประชุมขนาดใหญ่สามรภลดต้นทุนได้อย่างมากทีเดียว การนำเสนอข้อมูลแบบจัดการระบบทีวีที่ง่ายและสะดวกขึ้น
แนวโน้มต่ออาชีพนักออกแบบนิเทศศิลป์ผลกระทบของเทคโนโลยี virtual studio ที่ผลต่ออาชีพนักออกแบบนิเทศศิลป์
ระบบ virtual studio เป็นระบบการนำเสนอแบบวิดิโอซึ่งฉากในการนำไปประกอบนั้นจะใช้การกราฟฟิกที่เป็นแบบสามมิติ ในการออกแบบ โดยการออกแบบฉากนั้นจะมีต้องมีความสำคัญอย่างมากในระบบ virtual studio หากแนวทางในการพัฒนาระบบนี้มีการนำมาใช้กันมากขึ้นในประเทศไทยภายในอนาคตแล้ว ย่อมส่งผลดีต่อนักออกแบบกราฟฟิกด้วย ปัจจุบันระบบนี้ได้มีการจักการเรียนการสอนที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพแล้ว และมีการนำไปใช้ในงานโทรทัศน์ ที่รู้จักกันเช่น ช่อง7 ช่อง9 และช่อง5
แนวโน้มทางระบบอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น
เพราะเป็นการนำเสนอในรูแบบวิดิโอ การนำเสนอต้อนรับ การนำเสนอสินค้าผ่านวิดีโอ นำเสนอทีมงานต่างๆ ทั้งหมดนี้ย่อมนำเสนอผ่านช่องทางออนไลน์ซึ่งจะมีมากขึ้นด้วยซึ่งส่งผลโดยตรงต่อผู้ออกแบบเว็บไซต์หรือนักออกแบบด้วย
การลดค่าใช้จ่ายที่คุ้มค่า
หากต้องถ่ายทำภาพยนต์ที่มีฉากเป็นรถบัสในกรุงลอนดอนถ้าต้องไปถึงสถานที่จริงนอกจากจะเสียเวลาในการขอใบอนุญาติ ต้องเจอกับสภาพอากาศฝนตก หมอกหนาบ้างทำให้เสียเวลารอไปอีกคนดูไม่ได้ต้องการไปถึงที่นั้นแต่เขาต้องการแค่ว่าคุณภาพงานดีขนาดไหนค่าใช้จ่ายคุ้มค่าแค่ไหน แต่ถ้าหากซื้อสต็อคภาพที่เป็นภาพรถบัสในกรุงลอนดอนราคาไม่เท่าไหร่แล้วนำมาเป็นฉากใน virtual studio จะลดต้นทุนได้อย่างมาก
ประหยัดเวลาการถ่ายทำ
โดยไม่ต้องกังวลที่จะกลัวแบตกล้องวิดีโอหมดหรือระวังสายไฟช๊อตสายไฟรั่ว ซึ่งหากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าวจะส่งผลไปยังงานของคุณค่าใช้จ่ายและลูกค้า
เพิ่มงานที่สร้างสรรค์ได้มากขึ้น
โดยสามรถเปลี่ยนฉากและออกแบบฉากได้อย่างหลากหลายแต่บางทีภาพที่ถ่ายเก็บไว้ก็อาจไม่สำคัญเพราะสามรถนำภาพที่จินตนาการเหนือความจริงมาใช้ได้ด้วย ทำให้ได้ฉากที่มากมายยิ่งขึ้น
เพราะฉะนั้นการมีสต๊อคภาพไว้บางคนอาจคิดว่ามันเป็นภัยต่ออุตสาหกรรมการออกแบบนี้บอกเขาเหล่านนั้นว่าฉันเข้าใจคุณกำลังมีความสุขอยู่กับอุดมการณ์การบริโภคสื่อที่มีค่าใช้จ่ายในการผลิตที่มากเกินไป แต่เป็นคุณ คุณจะยอมนั่งรถเพื่อไปถ่ายแค่ถ่ายรูปกับฉากรถบัสในลอนดอนไหม
หน้าจอแสดงผลสามรภเปลี่ยนฉากได้ตามตามฉากที่นักออกแบบได้ออกแบบไว้รวมเข้าฉากจิริงที่มีอยู่ในสตูดิโอ
ภาพที่ 1 เครื่องในการควบคุมระบบ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ความสะดวกในการใช้เทคโนโลยีนี่คือไม่ต้องใช้ช่างกล้องสามารถตั้งกล้องวีดีโอแล้วถ่ายทำรายการได้เลยการควบคุมงานจะอยู่ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ควบคุม
ภาพที่ 2 แสดงกล้องวิดีโอแต่ละตัวที่ใช้ในการถ่ายทำ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
กล้องวิดีโอที่ถ่ายทำจะใช้ทั้งหมด4ตัวเพื่อเป็นการจับภาพในมุมมองสามมิติโดยตัวกลางจะวางไว้ตรงกลางฉากพอดีและเป็นตัวหลัก ส่วนกล้องอีกสองตัวนั้นจะจับที่มุมซ้ายขวาของฉาก
ในสตูดิโอนั้นจะต้องมีการจัดไฟจัดเสียงให้ดูสมจริงและเข้ากันกับฉากกราฟฟิกสามมิติที่นำเป็นฉากนั้นด้วยจอ LCD ขนาดใหย่ด้านหน้านั้นเป็น จำนวนสามจอ จอกลางเป็นภาพที่กล้องถ่ายจากฉากในสตูจริงๆส่วนอีกสองข้างนั้นเป็นการแสดงผลแบบการนำภาพมาแทรกและการแสดงผลตัวอย่างเคลื่อนไหวที่มีคนมายื่นประกอบจริง
ภาพที่ 3 แสดงหน้าตัวอย่างการถ่ายทำจริงและออนแอร์
ผ่านโทรทัศน์หรือเผยแพร่ออนไลน์ผ่านวิดีโอ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ในสตูดิโอนั้นจะต้องมีการจัดไฟจัดเสียงให้ดูสมจริงและเข้ากันกับฉากกราฟฟิกสามมิติที่นำเป็นฉากนั้นด้วยจอ LCD ขนาดใหย่ด้านหน้านั้นเป็น จำนวนสามจอ จอกลางเป็นภาพที่กล้องถ่ายจากฉากในสตูจริงๆส่วนอีกสองข้างนั้นเป็นการแสดงผลแบบการนำภาพมาแทรกและการแสดงผลตัวอย่างเคลื่อนไหวที่มีคนมายื่นประกอบจริงรูปแบบการทำจริงในสตูดิโอแล้วเผยแพร่ถ่ายทอดสดออกทางโทรทัศน์หรือวิดีโอหนัง
ฟอนต์ที่เห็นในงาน จากpavilion ของ KOBUTA
สืบค้นหาฟอนต์ที่เป็นฟอนต์ต้นฉบับหรือมีลักษณะคล้ายฟอนต์ของคูโบต้า จาก http://www.fontspace.com/ โดยทดลองพิมพ์คำว่าKubotaลงไปเพื่อสะดวกต่อการหาฟอนต์ต้นต่อ
ฟอนต์ที่มีลักษณะใกล้เคียงกับฟอนต์ที่เป็นโลโก้ของ Kubota คือ SF New Republic bold ซึ่งฟอนต์ที่เป็นฟอนต์ในตระกูล sans-serif basic แล้วนำการทำการดาวน์โหลดฟอนต์มาติดตั้งลงในเครื่องคอมพิวเตอร์แล้วทดลองทำการออกพิมพ์และออกแบบคล้ายฟอนต์ Kubota
ปรากฎว่าฟอนต์ SF New Republic bold กับฟอนต์ที่คูโบต้านำมาออกแบบเป็นโลโก้นั้นมีควมใกล้เคียงกันหากทำการตกแต่งดัดแปลงทางโปรแกรมกราฟฟิกโดยทำการตัดพื้นที่บางส่วยของฟอยต์ไป ทำให้ฟอนต์ทั้งสองตัว มีความคล้ายกันมากหรืออากกล่าวได้ว่าเป็นฟอนต์เดียวกันเลย ส่วนข้อความด้านล่างนั้น เป็นฟอนต์ Tribune
วันอังคารที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2555
ขั้นตอนการออกบแบบฟอนต์ลายมือใน Fontself
ขั้นตอนการออกบแบบฟอนต์ลายมือใน Fontself
- เข้าไปที่ Website http://www.fontself.com/
- หลังจากนั้นสมัครสมาชิกให้เรียบร้อย
- เข้าไปในคำสั่ง myfont
- เลือกคำสั่ง Create a new font
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
- ขั้นตอนต่อไปตั้งชื่อ font ของเราครับ
- หลังจากตั้งชื่อเรียบร้อยแล้ว ก็เลือก Start your font เพื่อทำขั้นตอนต่อไป
ภาพที่ 2 แสดงหน้าเว็บไซต์ www.fontself.com ขั้นตอนการตั้งชื่อฟอนต์ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
- หลังจากที่เรา Download ไฟล์ PNG และ แล้วออกแบบฟอนต์ลายมือนั้นลงในไฟล์แทมเพลตให้เรียบ ทำการสแกนที่ที่มีค่า DPI สูงๆเพื่อความละเอียดที่คมชัดขึ้น ออกแบบตัวอักษรด้วยมือหรืออุปกรณ์อื่นๆเสร็จแล้ว
- ก็นำไฟล์ที่เราทำ มา import ทำการอัพโหลดลงไปในโปรแกรมออนไลน์
ภาพที่ 3 แสดงหน้าเว็บไซต์ ขั้นตอนการดาวน์โหลดเทมเพลตฟอนต์ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
หลังจากนั้นทางเว็บก็จะสแกน font ที่เราเขียนขึ้นมาโดยอัตโนมัติครับ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
- สามารถปรับขนาดซ้ายขวา จัดตำแหน่งให้เท่ากัน โดยสามารถยืดขยาย หมุ่นและเลื่อนขึ้นลงได้
ภาพที่ 5 แสดงหน้าเว็บไซต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555ภาพที่ 6 แสดงหน้าเว็บไซต์ เมื่อนำไฟล์ที่ออกแบบอัพโหลดลงในโปรแกรมออนไลน์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 7 แสดงหน้าเว็บไซต์ การCROPภาพฟอนต์ซึ่งอาจมีบางตัวที่หลุดหรือไม่ได้อยู่ในCROPเหลี่ยม
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
- จะสังเกตได้ว่า ขณะที่เรายังไม่ได้จัดเรียงตัวอักษร ข้อความตัวอย่างด้านบน ยังติดกันอยู่ และไม่มีทิศทาง
- การที่เราจะปรับขนาดหรือจัดเรียงตัวอักษรนั้น สามารถดูตัวอย่างด้านบนข้อความด้านบนได้ครับ
- เมื่อปรับเปลี่ยนทุกอย่างจนลงตัวแล้ว ก็เลือก Save Font ได้เลยครับ
ภาพที่ 8 แสดงหน้าเว็บไซต์ จัดช่องไฟของฟอนต์แต่ละตัว
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 9 แสดงหน้าเว็บไซต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 10 แสดงหน้าเว็บไซต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
- หากต้องการเซฟแล้วกลับไปแก้ไข้อีก ให้เลือก Save and Continue editing
- หรือหากต้องการเซฟและออกไปสู่หน้าหลักให้เลือก Save and Exit
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
เนื้อหารายงานเล่มนี้เป็นการแนะนำการออกแบบฟอนต์ลายมือตัวผู้ออกแบบเองโดยได้อธิบายขั้นตอนการออกแบบตั้งแต่ขั้นเริ่มต้นจนถึงขั้นตอนการนำไปใช้จริงการออกแบบฟอนต์ลายมือชุดนี้เป็นการออกแบบผ่านโปรแกรมFontselfมีทั้งตัวพิมพ์ที่เป็นภาษาอังกฤษและภาษาไทยสามรถนำไปติดตั้งได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีหรือโน๊ตบุคได้เลย
การออกแบบฟอนต์ลายมือจาก FontCreator
ภาพที่1แสดงหน้าเทมเพลตฟอนต์ลายมือ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
2.แสกนภาพที่เขียนลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ทำการปรับตกแต่งภาพให้เกิดความคมชัด(หากภาพที่แสกนมาไม่ชัดหรือมีพื้นที่ที่ต้องการตัดลบ)ผ่านทางโปรแกรมแต่งรูปตามถนัดในที่นี้ผู้ออกแบบได้ใช้การปรับตกแต่งผ่านทางโปรแกรม photoshop ซึ่งนักออกแบบส่วนใหญ่คงรู้จักกันดี
ภาพที่ 2 แสดงหน้าการปรับแต่งฟอนต์จากโปรแกรมphotoshop
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
3.เปิดโปรแกรม High-Logic FontCreator ----file----open----font file— ขั้นตอนนี้เป็นการเลิกเปิดเทมเพลตฟอนต์เพื่อเป็นต้นแบบในการจัดวางฟอนต์ลายมือของเราผู้ออกแบบควรเลือกฟอนต์ที่จะนำมาเป็นแบบเทมเพลตจากฟอนต์ที่เป็นมาตรฐานที่มีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษโดยสังเกตว่าไฟล์ที่จะเปิดต้องเป็นไฟล์.ttfในที่นี่ผู้ออกแบบขอใช้เทมเพลตต้นฉบับจากCRU-Pilasluck.ttfซึ่งเป็นฟอนต์ลายมือที่ผู้สอนได้ทำการออกแบบไว้แล้ว
ภาพที่ 3 แสดงหน้าการเปิดไฟล์โปรแกรม FontCreator
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 3.1 แสดงหน้าการเลือกไฟล์ฟอนต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 4 แสดงหน้าของโปรแกรม FontCreator
เมื่อนำไฟล์ฟอนต์มาปรับแต่งหรือออกแบบ
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
4.จากนั้นจะปรากฎเป็นตารงกริดจำนวนมากซึ่งแต่ละช่องนั้นเป็นฟอนต์ที่ออกแบบไว้แล้ว ในที่นี่เราต้องการที่จะทำการออกแบบฟอนต์ที่เป็นลายมือของเราเอง โดยการดับเบิ้ลคลิกที่ช่องที่มีตัวอักษร พยัญชนะหรือสระนั้นแล้วทำการแก้ไขเป็นฟอนต์ของเราเอง
ภาพที่ 5 แสดงหน้าการเปิดไฟล์ฟอนต์ตัวอักษร F
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ภาพที่ 6 แสดงหน้าการcopy ภาพจากดปรแกรม PS
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
5.วิธีการนำฟอนต์ลายมือของเราลงในโปรแกรมฟอนต์High-LogicFontCreatorนั้นทำได้โดยการcopyฟอนต์ทีละตัวมาจากโปรแกรมแต่งภาพปรับภาพแล้วนำไปpast(ก่อนpastควรดับเบิ้ลคลิกที่ฟอนต์นั้นก่อนและทำการpast)ลงแทนฟอนต์ต้นฉบับใน High-Logic FontCreator ทีละตัว
ภาพที่ 7 แสดงหน้าของโปรแกรม FontCreatorการดัดตัวอักษร
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
6.ปรับขนาดและสัดส่วนของฟอนต์ให้ถูกต้อง การจัดวางช่องไฟ ตำแหน่งระห่างหน้า-หลัง ความสูง
- cap height คือ ความสูงของตัวอักษรพิพ์ใหญ่
-medien คือ ความสูงของตัวอักษรพิมพ์เล็ก
- x- height คือระห่างระหว่างเส้นฐานจนถึงเส้น medien ซึ่งเป็นช่วงของตัวพิมพ์เล็ก
-baseline คือเส้นฐาน
ภาพที่ 8 แสดงหน้าของการเปลี่ยนชื่อและข้อมูลฟอนต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
8.ทำการเปลี่ยนชื่อฟอนต์และข้อมูลผู้ออกแบบ รวมทั้งข้อมูลเกี่ยวกับฟอนต์ด้วย format---naming
ภาพที่ 9 แสดงหน้าของการเปลี่ยนชื่อและข้อมูลฟอนต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
9.save ไฟล์ไว้โดยตั้งชื่อตามที่ต้องการ ในที่นี้ผู้สอนได้บังคบให้ตั้งชื่อโดยขึ้นต้นด้วย CRUแล้วตามด้วยชื่อตัวเอง โปรดระวังว่าข้อมูลบางอย่างที่ติดมากับฟอนต์นั้นอาจมีลิขสิทธ์ด้วย
ภาพที่ 10 แสดงหน้าของการติดตั้งฟอนต์
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
10.การติดตั้งฟอนต์ในเครื่องพีซีหรือโน๊ตบุค ทำได้ตามปกติ ติดตั้งได้เลย และทดลองใช้ดูให้สมกับงานที่ต้องการด้วย
ขั้นตอนการนำฟอนต์ไปเผยแพร่ในwww.fontspace.com
1. สมัครสามชิกและทำการ log in เพื่อทำการอัพโหลด
ภาพที่ 11 แสดงหน้าของแสดงขั้นตอนการlog inwww.fontspace.com
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
2.คลิกเลือก up load
ภาพที่ 12 แสดงขั้นตอนการอัพโหลดฟอนต์ในwww.fontspace.com
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
3. เลือกไฟล์ฟอนต์ที่ต้องการอัพโหลดลง
ภาพที่ 13 แสดงขั้นตอนการอัพโหลดฟอนต์ในwww.fontspace.com
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
ตั้งชื่อและอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับฟอนต์รวมทั้งข้อมูลของผู้ออกแบบด้วย
ภาพที่ 14 แสดงขั้นตอนการอัพโหลดฟอนต์ในwww.fontspace.com
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
หน้าสำหรับเผยแพร่เพื่ออัพโหลดนำไปใช้
ภาพที่ 15 แสดงหน้าเว็บไซต์ fontspace
ที่มา:ชานนท์ เกษมวรรณกร,2555
เนื้อหารายงานเล่มนี้เป็นการแนะนำการออกแบบฟอนต์ลายมือตัวผู้ออกแบบเองโดยได้อธิบายขั้นตอนการออกแบบตั้งแต่ขั้นเริ่มต้นจนถึงขั้นตอนการนำไปใช้จริงการออกแบบฟอนต์ลายมือชุดนี้เป็นการออกแบบผ่านโปรแกรมHigh-LogicFontCreatorมีทั้งตัวพิมพ์ที่เป็นภาษาอังกฤษและภาษาไทยสามรถนำไปติดตั้งได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีหรือโน๊ตบุคได้เลย
ขั้นตอนการออกแบบฟอนต์ลายมือ จาก FontCreator
1.ดาวน์โหลดแทมเพลตที่เป็น grid สำหรับเขียนฟอนต์ลายมือโดยในที่นี้ผู้ออกแบบได้ประสบปัญหาว่าตารางที่ดาวน์โหลดมานั้นช่องในการเขียนเล้กเกิดไปสร้างปัญหาในการแสกนไม่ชัดจึงได้ปรับปรุงโดยการขยายเทมเพลตให้ใหญ่ขึ้นเพื่อง่ายต่อการเขียนและเพื่อความละเอียดที่ชัดขึ้นเมื่อนำไปแสกน
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)